26.01.2026 à 12:06
Pauline Ferrari
États-Unis, 2014 : Taylor Swift squatte le haut des charts avec son cinquième album 1989. La popularité de Barack Obama s’essouffle, et, sur Internet, un réseau social explose : Twitter (renommé X en 2023). Il connecte politiques, journalistes et geeks en tous genres.
Il l’y accuse de l’avoir trompé avec un journaliste spécialisé en contrepartie d’une critique élogieuse de Depression Quest. Or, le journaliste en question n’a jamais écrit sur ce jeu. Par ailleurs, l’histoire de la relation entre la gameuse et le journaliste se révèle être une pure invention, mais qu’importe : la machine à harceler est lancée. Propagé sur des forums, tels que Reddit ou 4Chan
Pour nombre de fans de jeux vidéo, de militants conservateurs et de trolls d’Internet, Zoë Quinn devient l’incarnation des liens corrompus entre l’industrie vidéoludique et la presse spécialisée. En deux mois, son nom est mentionné dans plus de 10 000 tweets
« Vous et les autres “féminazies”, vous voulez nous couper les couilles pour qu’on se mette à jouer à vos jeux non violents, c’est ça ? »
Stephen Colbert, humoriste
Rapidement, la traque se mue en une chasse aux sorcières qui menace toutes celles, parmi ses consœurs, qui osent lui apporter leur soutien et représentent une tendance à vouloir rendre le milieu plus inclusif. C’est le cas de Brianna Wu, cyberharcelée pour avoir ironisé sur les « gamergaters », qu’elle décrit comme voulant « combattre un futur apocalyptique où les femmes programmeuses de jeux vidéo seraient 8 % au lieu de 3 % ».
La journaliste féministe Anita Sarkeesian, dont la chaîne YouTube dénonce les stéréotypes sexistes dans le secteur, est également visée. Un jeu dont le but est de la défigurer est créé de toutes pièces par ses harceleurs. En octobre 2014, elle est contrainte d’annuler une conférence à université de l’Utah après avoir reçu un mail promettant à l’occasion de sa venue, « la plus grande tuerie universitaire de l’histoire des États-Unis ». Alors que les victimes des menaces alertent la police depuis des semaines, ce n’est qu’à ce moment précis que le Gamergate sort de l’univers virtuel et que les médias grand public commencent à s’y intéresser. Anita Sarkeesian est invitée sur la chaîne CBS, dans le « Colbert Report », une émission satirique de fin de soirée présentée par l’humoriste Stephen Colbert, qui l’interpelle ainsi : « Vous et les autres “féminazies”, vous voulez nous couper les couilles pour qu’on se mette à jouer à vos jeux non violents, c’est bien ça ? » Une question au second degré apparent qui relance pourtant les railleries à l’égard de la jeune femme.
Le mouvement ne tarde pas à gagner la France – où le chiffre d’affaires du jeu vidéo est en pleine croissance. Et là encore, « quand le Gamergate surgit, il vient s’ajouter à un phénomène qui existe déjà », observe Mehdi Derfoufi, enseignant-chercheur en études de genre et études postcoloniales à l’université Paris 8. L’affaire éclate en effet en parallèle d’une prise de conscience – certes relative – des violences sexistes et sexuelles que peuvent vivre les joueuses ou les professionnelles du milieu du jeu vidéo. Des réflexions visant à améliorer la diversité dans le secteur et à varier les représentations dans les scénarios font leur entrée dans les milieux féministes vidéoludiques, « principalement portées par des personnes trans et racisées », note Mehdi Derfoufi. Les gameuses s’expriment également sur les violences qu’elles subissent : c’est le cas de Mar_Lard, une développeuse et militante féministe qui, depuis 2012, est régulièrement harcelée sur Twitter pour sa dénonciation du sexisme dans la communauté gaming de l’Hexagone.
À l’été 2015, des soutiens francophones du Gamergate se rassemblent à Paris, à l’initiative de l’écrivain étasunien et militant d’extrême droite Theodore Beale, dit Vox Day. Devant une cinquantaine de participants, il déclare : « Nous sommes les premiers depuis des décennies à nous opposer aux Social Justice Warriors
« Plusieurs journalistes ont affirmé [à l’époque] que le Gamergate, c’était la crise de la masculinité version jeu vidéo, rappelle la chercheuse Marion Coville, spécialiste des questions de genre dans la culture numérique. Une affaire qui implique des personnes qui se sentiraient les plus légitimes à en exclure d’autres. » Dans les années 1990 et 2000, la figure du gamer s’est construite dans la continuité de celle du geek : un personnage volontiers caricaturé dans les médias et la culture populaire sous les traits d’un adolescent frustré et retranché dans sa chambre. Le fait de se définir comme gamer ne renvoie donc pas seulement au fait de jouer, mais aussi à une identité liée à l’âge et au genre. Un phénomène d’appropriation qui vise à exclure les femmes de la communauté du jeu vidéo.
Marion Coville, qui s’est exprimée dans plusieurs médias à l’époque du Gamergate, est, elle aussi, rapidement entrée dans le viseur des gamergaters francophones : « On allait chercher des infos sur moi, on m’envoyait des mails pour me dire à quel point je faisais du mal au jeu vidéo. » Joueuse, féministe, mais également universitaire, elle représente tout ce qu’ils détestent : « Dès le début, il a été question de surveiller les chercheur·euses féministes, décrit·es comme des “idéologues”. » La figure de l’intellectuel·le engagé·e s’incorpore à celle du ou de la Social Justice Warrior, et incarne aux yeux de la communauté des joueurs « l’intrusion du politiquement correct et d’une supposée idéologie d’extrême gauche dans les jeux vidéo ». À partir des années 2020, c’est par le terme « wokiste » que l’extrême droite désignera cette figure repoussoir.
Né sur des forums, le Gamergate fédère, au fil des semaines, des couches bien plus larges de la société étasunienne. Dès l’automne 2014, le mouvement gagne les milieux conservateurs et antiféministes, en partie grâce au travail des équipes de Breitbart News, un site d’information d’extrême droite, alors présidé par Steve Bannon – qui deviendra quelques mois plus tard le conseiller stratégique de la première campagne de Donald Trump pour la Maison-Blanche. Milo Yiannopoulos, un des journalistes stars du média, multiplie les articles sur l’affaire, donnant la parole à des dizaines de membres de la galaxie du Gamergate, pourfendeurs du libéralisme politique et des idées démocrates. Alors que les élections de mi-mandat approchent, Breitbart News entend convaincre les gamergaters et leurs alliés qu’un grand danger les menace : la fin de leur liberté d’expression et la mise en actes d’un agenda politique féministe et LGBTQIA+ dans le monde culturel (les films, les séries, les jeux vidéo…) mais aussi dans leur quotidien. En clair, qu’« on ne peut plus rien dire ».
À travers les articles de Milo Yiannopoulos, Steve Bannon chuchote à l’oreille d’une partie des jeunes hommes blancs étasuniens. Selon Adrienne Massari, professeure de communication à l’American Universitty (Washington), « il a capitalisé sur le fait que ce groupe était a priori composé de personnes maîtrisant les codes de la culture internet, et qu’il pourrait en quelque sorte, les manipuler. » Il existe ainsi « une courroie de transmission évidente entre les supporters du Gamergate et les soutiens de Trump, analyse la chercheuse Marion Olharan Lagan, notamment dans la manière dont ils utilisent les réseaux sociaux pour organiser des campagnes de harcèlement et pour inciter à la violence ». D’autant qu’à cette époque Donald Trump commence déjà à faire usage de Twitter comme d’un outil d’autopromotion et à imprimer sa marque dans un registre outrancier à l’égard des journalistes.
En plus de Steve Bannon et de Milo Yiannopoulos, la séquence médiatique de 2014 fait émerger de nombreuses personnalités capables de fédérer autour d’elles des sympathisant·es d’extrême droite, comme la youtubeuse conspirationiste et antisémite Candace Owens, ancienne chroniqueuse du média d’extrême droite The Daily Wire, devenue influenceuse pro-Trump (lire l’encadré ci-dessous). Plus précisément, dans un contexte où les réseaux sociaux comme Twitter et YouTube permettent une large diffusion des discours haineux, le Gamergate est devenu pour l’extrême droite suprémaciste étasunienne (ou alt-right) une manière de recruter autour des questions de mœurs et de liberté d’expression. Cela fait longtemps que les milieux réactionnaires diffusent leurs obsessions politiques dans la sphère numérique et que, inversement, leurs références culturelles nourrissent une partie des utilisateur·ices des réseaux. « Le langage utilisé sur les réseaux a généralement tendance à devenir mainstream pour ensuite infiltrer le discours politique, ce qui le rend plus légitime, rappelle Adrienne Massanari. Certains termes utilisés pendant le Gamergate, comme celui de « Social Justice Warrior », ont ainsi été adoptés par l’alt-right. » De mèmes en campagnes de dénigrement, l’extrême droite avance ses pions.
Rien ne prédestinait Candace Owens à une carrière d’influenceuse et de commentatrice conservatrice. Pourtant, son parcours est emblématique de la manière dont le Gamergate a accéléré l’extrême droitisation de figures pro-Trump. En 2016, deux ans après le début de la campagne du Gamergate, la jeune femme noire, alors âgée de 27 ans, plutôt antirépublicaine, se lance sur Internet en créant un site anti-harcèlement, SocialAutopsy.com.
Le concept est simple : exposer l’identité de cyberharceleurs qui sévissent sur le Net. L’initiative est alors largement critiquée par d’autres militant·es contre la haine en ligne, comme Zoë Quinn, première victime du Gamergate : en divulguant des données personnelles, le site risque d’alimenter de nouvelles campagnes de harcèlement…
L’initiative est vite abandonnée mais elle marque un tournant dans la politisation de Candace Owens, persuadée que les démocrates et les Social Justice Warriors bien pensants ne la comprennent pas. L’année suivante, elle lance Red Pill Black, un média en ligne doublé d’une chaîne YouTube faisant la promotion des idées conservatrices auprès d’un public africain-étasunien. Rapidement, elle est repérée par les nouvelles têtes du conservatisme pro-Trump, dont Charlie Kirk – l’influenceur trumpiste assassiné en septembre 2025 lors d’un meeting sur un campus universitaire en Utah – qui l’embauche dans son think tank Turning Point USA au sein duquel elle fustige le mouvement Black Lives Matter, l’avortement et l’immigration clandestine.
Pendant la crise du Covid-19, la jeune femme se radicalise encore davantage : elle relaie de nombreuses théories du complot antivax, et participe régulièrement au podcast conspirationniste InfoWars. Elle s’illustre également par des propos antisémites, un climatoscepticisme décomplexé et de violentes attaques contre les droits des femmes et des personnes LGBTQIA+.
En 2021, elle crée son propre talk-show, « Candace », sur le média d’extrême droite The Daily Wire.
Depuis deux ans, elle est une commentatrice et influenceuse politique incontournable, notamment sur YouTube, où sa chaîne compte plus de 5,58 millions d’abonnés. Début 2025, elle produit et diffuse une série documentaire intitulée Becoming Brigitte, qui relaie et nourrit la théorie complotiste et transphobe selon laquelle Brigitte Macron serait une femme trans.
Les six épisodes lui rapportent des millions de vues. En juillet 2025, le couple présidentiel français a porté plainte contre elle pour diffamation. Sa réponse ? « On se voit au tribunal », a‑t-elle lancé sur son podcast The Candace Owens Show. Soutenue par toute l’extrême droite américaine, l’influenceuse conspirationniste se sent pousser des ailes.
Pendant les quelques mois qu’a duré le Gamergate, la voix des personnes qui ont vécu insultes et menaces a été étouffée : Zoë Quinn, Brianna Wu, Anita Sarkeesian ont, pour la plupart, dû déménager, se cacher, annuler des projets. La plupart continuent aujourd’hui à travailler dans l’univers du jeu vidéo, mais font profil bas en ligne. « Cela a été un modèle du harcèlement à grande échelle et de la désignation de certaines communautés comme ennemies », soupire Marion Coville. Une sorte de manuel de cyberharcèlement d’extrême droite qui garantit l’impunité des harceleurs, et dont les préceptes sont appliqués sous l’administration Trump à travers la surveillance des travaux des universitaires progressistes ou des raids numériques ciblant des militant·es féministes ou LGBTQIA+ (lire à ce sujet la chronique de Chrystel Ouloukoi, professeur·e à l’université de Seattle dans La Déferlante no 18, mai 2025). L’assassinat du polémiste d’extrême droite Charlie Kirk, en septembre 2025, par un jeune homme que le camp trumpiste désigne comme un partisan de la gauche radicale et de la « théorie du genre » n’a fait qu’accentuer la stigmatisation des militant·es et des universitaires traitant des questions de genre.
« Le Gamergate a été un modèle du harcèlement à grande échelle et de la désignation de certaines communautés comme ennemies. »
Marion Coville, chercheuse
En janvier 2025, Mark Zuckerberg, le PDG de Meta, annonçait assouplir les règles de modération de Facebook et d’Instagram, en particulier pour les propos misogynes, racistes et LGBTphobes. Cette décision est survenue quelques jours après la cérémonie d’investiture de Donald Trump, à laquelle il assistait aux côtés des autres patrons de la tech : Jeff Bezos (Amazon) et Elon Musk (propriétaire de X et gros contributeur financier de la campagne de Trump). Les géants du web ont ainsi prêté allégeance à Donald Trump et à sa politique, dans la stricte continuité du Gamergate : tandis qu’en 2014 les forums de jeux vidéo étaient devenus un terrain de bataille culturelle, c’est désormais sur les réseaux sociaux qu’elle fait rage (lire à ce sujet l’enquête de Mathilde Saliou, La Déferlante no 19, août 2025).
En France aussi, le Gamergate a laissé des traces. Dans la presse spécialisée tout d’abord, qui a dû exercer son autocritique. Mais aussi sur les forums de jeux vidéo, devenus au fil du temps, des viviers de recrutement pour l’extrême droite. Sur le forum Blabla 18–25 du site jeuxvideo.com, le polémiste Éric Zemmour est devenu un mème et certains de ses soutiens n’hésitent pas à publier des extraits de ses discours au milieu des échanges. On se souvient également qu’au moment des élections européennes de juin 2024, la popularité de Jordan Bardella (Rassemblement national) avait explosé auprès des jeunes après que des internautes ont retrouvé son ancienne chaîne YouTube, sur laquelle il commentait ses parties du jeu Call of Duty.
Parallèlement, les raids lancés contre les femmes depuis les espaces numériques perdurent : fin 2024, la journaliste étasunienne Alyssa Mercante subissait une violente campagne de cyberharcèlement après avoir démonté les accusations de lobbying LGBTQIA+ qui pesaient sur une petite société canadienne de conseil en écriture de scénarios de jeux vidéo sous le feu d’une virulente offensive complotiste.
Mais faut-il pour autant abandonner les forums et les réseaux sociaux à l’extrême droite ? Comme le rappelle le chercheur Mehdi Derfoufi, la communauté vidéoludique est un lieu où les discussions sur l’autodéfense sanitaire, l’antisexisme ou l’antiracisme ont toujours existé en riposte aux violences. « Pour moi, s’enthousiasme-t-il, c’est un vivier politique extraordinaire qui n’est pas identifié à gauche par les structures traditionnelles. » Un monde où les imaginaires peuvent encore se transformer en résistance politique. •